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le dephasage

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Message  Franck Sam 5 Mar - 11:13

ce qui me rends assez dingue la dessus, c'etait les regles il y a 5ans que j'ai appliqué a cause de Madness et de diablotin de tefeiri ce qui faisait que le dephasage ne se faisait qu'a l'upkeep et non a la phase de degagement

explication en texte

502.15. Déphasage

502.15a Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.3.)
217.8. Hors phase
217.8a Les permanents qui passent hors phase sont placés dans la zone hors phase. (Voir règle 502.15,"Déphasage".)
217.8b Les cartes dans la zone hors phase peuvent être examinées n'importe quand par n'importe quel joueur.
217.8c Les cartes hors phase ne sont ni engagées ni dégagées, ni contrôlées par qui que ce soit. Toutefois, les cartes dans cette zone se souviennent de leur état précédent et retournent en jeu dans le même état. (Voir règle 502.15, "Déphasage".) Ceci constitue une exception à la règle 217.5c.
217.8d Les jetons dans la zone hors phase cessent d'exister. Ceci est un effet basé sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Un enchantement local enchantant un jeton qui passe hors phase reste dans la zone hors phase jusqu'à la fin de la partie.
_Encore un bon moyen d'éliminer de gros jetons!

_Placez vos permanents hors phase sur une partie isolée du plan de jeu pour bien les distinguer, en conservant tout ce qui concerne leur état précédent (engagé/dégagé, les enchantements dessus, les marqueurs…) et gardez-les en vue pour ne pas oublier de les faire revenir, cela facilitera le bon déroulement des parties.

502.15c Si un sort ou une capacité font qu'un joueur saute son étape de dégagement, la capacité déphasage ne peut se produire ce tour-ci.
_ça c'est une toute petite ligne mais elle est très importante car l'interaction avec des cartes comme stase peuvent créer des situations très amusantes, détournant en quelque sorte le déphasage. Des jeux très sournois basés sur sables du temps ont abusé en format bloc de cela.
Sans phase de dégagement, les permanents hors phase ne peuvent plus revenir et ceux qui devraient partir restent.

502.15d Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.).
_C'est ici que réside une importante différence avec le glissement astral. Il faut bien se souvenir que le déphasage ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu, ni les capacités de sortie de jeux

502.15e Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.
_Les créatures hors phase n'étant pas soumises à l'étape de nettoyage, il a été décidé qu'elles sont « guéries » par un passage hors zone.

502.15f Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.8 qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.

502.15h Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elles conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.

502.15i Lorsqu'un permanent passe hors phase, tous les enchantements locaux qui l'enchantent passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Un enchantement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j Si un enchantement local passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent qu'il enchantait et revient en phase attaché à ce permanent. Si le permanent n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'enchantement revient en jeu et est ensuite mis dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

502.15k Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, le joueur actif choisit leur tampon horaire lorsqu'ils arrivent en jeu. Les enchantements locaux qui passent en phase de manière indirecte doivent avoir un tampon horaire postérieur aux permanents qu'ils enchantent et si plusieurs enchantements locaux passent en phase et enchantent le même permanent, leur tampon horaire original, les uns par rapport aux autres, doit être conservé. (Voir glossaire, "Tampon horaire".) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément. Par exemple, si deux légendes avec le même nom passent en phase ensemble, toutes deux sont mises dans les cimetières de leurs propriétaires.

502.15m Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole dans leur coût comme s'il avait la célérité. (Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour.) Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

Donc la combo est toujours valable quoi que j'ai pu dire et ca c'est dingue car ce fut modifié fut un temps.

Je tiens a m'excuser aupres du joueur contre qui j'ai joué car cela aurait pu modifié enormement de chose sur le cours de la partie
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Message  sniperwolfcs Mar 8 Mar - 20:43

Bon .... Ya un gros pavé à lire là Smile

Mais au moins maintenant on sait à quoi s'en tenir et mon deck déphasage est susceptible de revenir, encore plus fort Smile
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le dephasage Empty Pour te faire pardonner ...

Message  sniperwolfcs Mar 8 Mar - 23:07

Pour te faire pardonner ... j'aimerai retrouver la règle qui dit que sable du temps ne s'applique pas sur lui même.

En effet, je suis sûr de moi à 100% de moi, ayant pratiqué ce jeux pendant très très longtemps ...
Mais j'ai toujours droit à cette question malgré tout ... (entre autre stéphane qui est mauvais perdant lol)

Bonne chance, si tu me la trouve, on est quitte Smile
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Message  Atlantis Mer 9 Mar - 2:08

heu si j'ai bien compris ta question l’effet des sables du temps s'applique a eux aussi car c'est un artefact , en gros ils se tapent et se detap , je ne vois pas pk ca ne les concernerait pas , dsl je pense tu te trompe^^
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Message  P-E Mer 9 Mar - 7:13

ouais pareil qu'antho
l'oracle est clair

"Each player skips his or her untap step.

At the beginning of each player's upkeep, that player simultaneously untaps each tapped artifact, creature, and land he or she controls and taps each untapped artifact, creature, and land he or she controls."

donc les sands aussi
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Message  sniperwolfcs Jeu 10 Mar - 13:29

Euh .... Fallait lire jusqu'au bout les coco :

Oracle

* Sands of Time
* Artifact
* Each player skips his or her untap step.
At the beginning of each player's upkeep, that player simultaneously untaps each tapped artifact, creature, and land he or she controls and taps each untapped artifact, creature, and land he or she controls.

Règles

* This card still affects players when it is tapped. [2004-10-04]
* Skipping the untap step means that phased out cards won't phase in, and permanents with phasing won't phase out. [2008-08-01]
* You can tap lands for mana before Sands of Time toggles your permanents. The mana you gain is in your mana pool during your upkeep step, but will disappear before your draw step if you don't spend it. You cannot save it to be spent on the card you will draw this turn. [2009-10-01]

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Message  akathriel Jeu 10 Mar - 14:25

Euh .... Fallait lire jusqu'au bout les coco :
Mouais alors ça :

This card still affects players when it is tapped. [2004-10-04]
Cela veut simplement dire que les effets de la carte sont effectifs même quand elle est engagée.

Je ne vois absolument pas en quoi cela implique autre chose. Ici Sands of time est aussi affecté par ses propres capacités.
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Message  Franck Jeu 10 Mar - 15:07

ce n'etait pas le cas, avant car il rentrait dans la categorie des mono artefact, (comme mine rugissante) qui etait en effet seulement si il etait degagé

bon va falloir de mon coté que je me rebouffe toutes les mises a jours car la je suis vraiment obsolete sur les points de regles obscurs dont j'etait friand fut un temps...
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Message  P-E Jeu 10 Mar - 16:53

sniperwolfcs a écrit:Pour te faire pardonner ... j'aimerai retrouver la règle qui dit que sable du temps ne s'applique pas sur lui même.

la question etait celle la non ?
donc la reponse a cette question est oui il s'applique a lui meme , apres il produit son effet meme tappé
fallait peut etre relire ta question mon coco
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